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Ⅰ. 기본적인 시스템

1. 기본적인 플레이 지식
2. 기본 메뉴와 스테이더스 화면

1. 기본적인 플레이 지식
맨 처음 알아둬야 할 것은, 파이어 엠블렘에선 캐릭터(유닛)가 한 번 죽으면 그걸로 끝이라는 것이다. 절대 되살아날 수 없다. 아마도 인간 vs 인간(or 용)의 전쟁을 다루기 때문일 것이다. 성전의 계보에서는 성전사의 유물 중 하나로 발키리의 지팡이가 있기 때문에 되살릴 수는 있으나.. 돈이 상당히 많이 깨지니 없다고 보는 게 좋을 것이다. 게다가 사상자가 한 명이라도 생기면 나중에 되살려낸다고 해도 클리어시의 공략평가가 많이 떨어진다.

이렇게 원망에 찬 한 마디를 남기고 죽는다.. 아젤 바보!

그러니 캐릭터가 죽는 불상사가 발생하지 않도록 능력치, 수치, 그리고 지형 효과를 보며 적절하게 조정하여 싸워나가며 승리하는 건 전부 플레이어의 판단력에 달렸다. 소중한 유닛을 죽이면 결국 그 업보(?)는 적이 양동 작전을 펼쳐 기습해 오거나 거꾸로 이쪽에서 양동 작전을 펼쳐야 할 때 고스란히 드러나게 되어 있다. 게다가 성전의 계보의 광활한 맵에 비해 아군이 되는 캐릭터는 부모편과 자식편 각각 24명밖에 되지 않으므로, 유닛을 죽이게 되면 플레이가 힘들어지고 더뎌진다는 것을 알아두자.

게다가 이 게임의 전투의 명중, 회피, 스킬 발동, 그리고 레벨업 시의 파라미터 상승 등에는 전부 난수가 적용되어, 리셋 노가다가 전혀 통하지 않는다. 똑같은 행동을 하게 되면 결과마저 똑같게 되는 것이다. 그래서 캐릭터의 행동 패턴을 다르게 만들어 이 난수를 조정해야 하는데, 이걸 '난수 조정(乱数調整)'이라고 한다. 이걸 제일 많이 사용하게 되는 때가 아마 출격 전의 투기장 순회일 것이다.

 무기가 부러지면 이렇게 수리소에 가서 고쳐야 한다. 내구성이 0이 되지 않게 주의하자.

등장하는 무기는 전부 소모품이다. 최소 1번에서 최대 50번 사용하게 되면 무기가 부러져 버리게 된다. 부러진 무기는 크나큰 장애물로, 그걸 들고 계속 싸웠다간 잘 키운 캐릭터가 일반병 A에게 맞아 죽는 꼴을 볼 수 있을 것이다. 다행히 성전의 계보에서는 성 안에 수리점이 있어 그때그때 성에 들러가며 수리할 수 있으나, 다른 시리즈에서는 무기가 부러지면 그냥 끝이라는 걸 알아두자. 성전의 계보의 외전인 트라키아 776에서는 무기를 고칠 수 있는 리페어 지팡이가 등장하지만 다섯 번 쓰면 그 지팡이마저 부러지고 만다. 게다가 그것을 쓸 수 있는 캐릭터는 사피 단 한명 뿐..

그리고 유닛의 성장률이 랜덤이라는 걸 알아두자. 특정 캐릭터에 집중하지 말고 여러 캐릭터를 균형있게 키워 밸런스 있는 군단을 만들어내라는 목적인데, 극단적으로 말하면 오늘의 에이스가 다음 플레이 때는 바보가 될 수도 있다. 게다가 무기를 들고 싸우지 않는 성직자의 힘이 20까지 올랐는데 정작 적을 마구 죽여대야 할 소드 파이터의 힘은 꼴랑 12더라.. 이런 상황이 얼마든지 발생할 수 있는 것이다. 물론 앞에서의 예들은 극단적인 예들이니 안심하고, 사실 성전의 계보에서 그런 경우는 별로 없다. 클래스 별 특징이 있고 성전사의 자손일 경우 혈통 보정치라는 변수도 있기 때문이다. 그리고 자식편의 경우 부모편에서 커플만 잘 맺었다면 절대 저딴 식으로 되진 않는다.

대표적인 게 바로 이 여자. 뭐.. 크게 상관은 없다만..

각 장은 적의 성을 전부 점령(制圧)해야지만 클리어 할 수 있으며, 아군의 본성을 적에게 빼앗기면 그대로 게임 오버, 주인공인 시글드나 세리스가 전사해도 곧바로 게임 오버이다. 본성지기는 특별한 경우를 제외(ex 비병계 적의 갑작스런 기습)하면 굳이 세워두지 않아도 무방하다. 수치를 비교하여 계산을 잘 해 가며 전략을 세워야 한다. 적의 수치와 무기, 아군의 수치와 무기를 잘 따져가며 공략에 임하도록 하자. 그리고 명중, 회피율에는 지휘관 레벨도 관여한다는 걸 알아두자(지휘관 지원 효과. 별 하나당 10%의 지원 효과가 더해진다). 따라서 이쪽 지휘관의 레벨보다 저쪽 지휘관의 레벨이 높으면 아군의 명중, 회피율이 불이익을 받게 된다. 덧붙여서 지휘관 레벨을 올리는 방법은 없다. 지휘관 레벨의 효과는 최대 3칸 까지라고는 하는데 전체 명중, 회피에도 다소 영향을 주는 듯 하다.

지휘관 레벨. 대체적으로 적 지휘관의 레벨이 더 높다.

물론 유닛 하나하나를 움직일 때마다 적의 명중률, 이쪽의 회피율 등을 고려한다면 당연히 짜증나서 못 해먹을 것이다. 밑의 계산식들은 턴 단축 플레이 같은 매니악한 플레이를 할 때 참고하도록 하고, 아군 캐릭터와 적 캐릭터가 접근했을 시 공격 커멘드를 입력하면 대강의 비교표가 나오므로 어느 정도 전투 결과를 예측할 수 있다. 편하게 즐길 수 있으니 안심하자.

* 실제 많이 쓰이는 식을 모아 보았다. 마법검의 경우 간접 공격을 말한다.

[명중 확률]
아군의 명중률 : 무기 명중률 +스킬(わざ) × 2
아군의 회피율 : 민첩성(すばやさ) × 2 + 운(うんのよさ) - 무기의 중량
실제 명중률 : 자신의 명중률 - 적의 회피율
* 단, 스킬 월광검(げっこう剣)이나 태양검(たいよう剣)이 발동하면 100% 직격이다.

[대미지 관련]
물리 공격력 : 무기의 위력(いりょく) + 힘(ちから)
물리 대미지 : 캐릭터의 물리 공격력(こうげき) - 적의 수비력(しゅびりょく)
마법 공격력 : 마도서 or 마법검의 위력 + 마력(まりょく)
마법 대미지 : 캐릭터의 마력 - 적의 마방(まほうぼうぎょ)
* 크리티컬 공격 시에는 무기 or 마도서의 위력 × 3 + 힘 or 마력

또, 지형 효과라는 게 존재한다. 지형 효과를 잘 이용하여 전략을 세운다면 좀 더 쉽고 빠른 플레이를 할 수 있을 것이다. 지형 효과는 기병이냐, 보병이냐, 그리고 비병이냐에 따라서 조금씩 틀려진다. 교회나 성의 망루같은 곳에서는 회복이 되기도 한다. 단, 교회에 유닛을 세워뒀을 경우 다음 턴에 HP가 전부 회복되지만, HP 1 포인트당 5골드를 내야 하니 유의하자. 성의 망루의 경우엔 소폭 회복되지만 대신 무료이다.

지형 효과를 받지 않는 유닛은 오직 기병 계열 뿐이다.

 

 * 수치가 낮을 수록 지형의 영향을 많이 받지 않는다는 뜻이다.

지형

지원

효과

소비이동력

기병

보병

비병

상급

하급

아머

해적

나머지

높은 산

(たかいやま)

-

-

-

-

-

-

1

깊은 숲

(ふかいもり)

40%

-

-

-

5

-

1

성(城)

30%

1

1

1

1

1

1

산(やま)

3

-

-

2

2

1

마을(むら)

20%

1

1

1

1

1

1

숲(もり)

3

3

2

2

2

1

교회(きょうかい)

0%

1

1

1

1

1

1

평지(へいち)

모래땅(すなち)

절벽(がけ)

1

1

1

1

1

1

사막(さばく)

-10%

4

4

3

3

2

1

길(みち)

다리(はし)

0.7

0.7

0.7

0.7

0.7

1

강(かわ)

바다(うみ)

-30%

-

-

-

3

-

1

마지막으로, 무기와 마도서 사이에는 상성 효과가 존재한다. 상성은 명중, 회피, 공격력에 지대한 영향을 끼친다. 무기의 경우 기본적으로 검은 도끼에 강한 대신 창에 약하며, 창은 검에 강한 대신 도끼에 약하며, 도끼는 창에 강한 대신 검에 약하다. 지팡이나 활은 상성 효과를 받지 않는다.
마도서의 경우 바람 계열은 번개 계열에 강한 대신 화염 계열에 약하고, 번개 계열은 화염 계열에 강한 대신 바람 계열에 약하고, 화염 계열은 바람 계열에 강한 대신 번개 계열에 약하다. 그리고 빛과 어둠 계열은 앞의 세 속성보다 상위 계열이라는 것을 알아두자.
한가지 더 덧붙이자면 나이트 킬러(ナイトキラー)라든지, 참철검(ざんてつの剣)같이 특정 유닛에 잘 통하는 특효 무기도 있다. 특히 비병 계열은 활이나 슈터 공격에 매우 약세를 보이니 주의하자.

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2. 기본 메뉴와 스테이더스 화면
이 게임 역시 다른 게임과 마찬가지로 수많은 커멘드 입력 명령어가 존재한다. 여기서는 각각의 명령어의 기능들을 알아보고자 한다.

맵이 상당히 광활하므로 유닛(ユニット) 메뉴와 친해져야 한다.

[기본 메뉴 목록]
1. 유닛(ユニット)
아군 캐릭터들의 데이터 및 현재 상태를 한 눈에 파악할 수 있다. 예를 들어 지금 어느 캐릭터가 행동하지 않았는지, 혹은 행동을 종료했는지 등..
2. 아이템(アイテム)
현재 아군 캐릭터들이 보유하고 있는 아이템들을 한 눈에 볼 수 있다.
3. 데이터(データ)
지금까지 넘긴 턴 수, 공격 목표, 그리고 남은 아군과 적군의 수를 볼 수 있다.
4. 스킬(スキル)
지금 아군 중 누가 무슨 스킬을 가지고 있는지 한 눈에 파악할 수 있다.
5. 컨피그(コンフィグ)
게임의 설정을 할 수 있다. 자세한 건 아래의 컨피그 메뉴 목록에서.
6. 세이브(セーブ)
각 장 시작시 어떤 유닛도 행동하지 않았을 경우만 할 수 있다. 아군 유닛이 하나라도 행동을 하게 되면 이 메뉴는 뜨지 않는다.
7. 턴 종료(ターンエンド)
아군에게 주어진 턴을 종료한다.

[컨피그 메뉴 목록]
1. 애니메이션 설정(アニメせってい)
리얼(リアル), 맵(マップ), 플레이어 자유 선택(こべつ) 이렇게 세 가지가 있다. 캐릭터들의 전투 애니메이션을 보고 싶으면 리얼을, 귀찮으면 맵을 선택하자. 자유 선택은 캐릭터 각각의 설정을 지정할 수 있다.
2. 지형 윈도우(ちけいウィンドウ)
말 그대로 지형 정보창을 띄우냐 띄우지 않느냐를 설정하는 메뉴다. 설정하는 편을 추천한다.
3. 유닛 윈도우(ユニットウィンドウ)
유닛에 커서를 대었을 경우 뜨는 이름과 HP 정보를 띄울 것이냐 띄우지 않느냐를 설정하는 메뉴다. 역시 설정하는 편을 추천한다.
4. 메시지 스피드(メッセージスピード)
유닛들의 대화 이벤트 시 출력되는 텍스트의 속도를 조정할 수 있다. 텍스트 속도는 1번에서 5번까지인데, 1번은 느림(おそい)이고, 5번은 빠름(はやい)이다. 아마 보통 빠름으로 맞춰놓을 것이다.
5. 적 이동 스피드(できいどうスピード)
적의 이동 속도를 지정할 수 있다. 각 직업마다 이동 속도가 다른데(예를 들어 아머 계열은 다른 직업에 비해 이동이 느리다) 그걸 리얼하게 할 것이냐 빠르게 할 것이냐를 지정하는 메뉴다.
6. 사운드 설정(サウンドせってい)
모노(モノラル)와 스테레오(ステレオ), 그리고 끄기(オフ)가 있다.
7. 오토 세이브(オートセーブ)
턴 종료시 자동으로 세이브를 하는 기능이다. 특정 창에 세이브가 되도록 지정할 수도 있다.
8. 오토 커서(オートカーソル)
턴 시작시 자동으로 주인공에게 커서가 가게 되는 기능.

[클리어 특전] 적의 행동 패턴(てきのあたまのよさ)
1회 이상 클리어 할 시 클리어 특전으로 컨피그에 이 메뉴가 생긴다. 보통(ふつう)과 영리함(かしこい)이 있으니 알아서 지정해서 플레이하자.

[캐릭터별 커멘드 목록]
1. 공격(こうげき)
적을 공격한다. 공격은 직접 공격이 있고 간접 공격이 있다.
2. 대기(たいき)
모든 행동을 종료하고 대기한다.
3. 장비(そうび)
현재 장비하고 있는 장비를 바꿀 수 있다.
4. 애니메이션(アニメ)
각 캐릭터의 전투 애니메이션을 나타나게 하느냐 나타나지 않게 하느냐를 지정할 수 있다.
5. 대화(はなす)
대화 이벤트가 있을 시만 뜨는 커멘드이다.
6. 건네기(あげる)
연인끼리, 혹은 도적이 다른 캐릭터에게 근접했을 때에만 뜨는 커멘드이다. 자신의 소지금을 넘겨줄 수 있다.
7. 춤추기(おどる)
댄서(ダンサ)에게만 나타나는 커멘드이다. 최대 4명까지 재이동하게 할 수 있다.

아군과 적군의 분포를 한 눈에 알아볼 수 있는 축소맵.

[성과 관련된 커멘드 목록]
1. 들어가기(はいる) : 성 안으로 들어간다.
2. 대기(たいき) : 성 앞에서 대기한다. 그러나 본성 앞에서는 이 커멘트가 통하지 않는다.
3. 수비(しゅび) : 성을 수비한다.
4. 출격(しゅっげき) : 성에서 출격한다.
5. 마을(まち) : 성 안에 딸린 마을에 들어가 편의시설을 이용할 수 있다.
6. 클래스 체인지(クラスチェンジ) : 하급직에서 상급직으로 전직할 수 있다. 오직 본성에서만 가능하다.
7. 지팡이(つえ) : 본성에서 발키리의 지팡이나 회복 지팡이를 가지고 있는 캐릭터에게만 나타나는 메뉴.
8. 건네기(あげる) : 연인끼리, 혹은 도적이 다른 캐릭터에게 자신의 소지금을 건넬 수 있다.
* 주인공에게는 이 밖에 점령(せいあつ)이라는 커멘드가 있다.

[스테이더스 화면]

[유닛명]
현재 직업
현재 레벨 / 현재 경험치
HP 잔류량 / 최대 HP

캐릭터의
얼굴 혹은
직업별
문양 표시

1. 공격(こうげき) : 현재 공격력. 힘과 무기의 위력에 따라 바뀐다.
2. 명중(めいちゅう) : 명중률. 명중률은 기술치, 무기가 좌우한다.
3. 거리(しゃてい) : 유닛의 공격 범위.
4. 회피(かいひち) : 회피율은 운과 공속치가 좌우한다.

5. 힘(ちから) : STR. 높을 수록 물리공격력 증가.
6. 마력(まりょく) : MGC. 높을 수록 마법공격력 증가.
7. 기술(わざ) : SKL. 높을 수록 명중률 증가,
일부 스킬 발동 확률 증가.
8. 민첩성(すばやさ) : SPD. 회피, 재공격 확률 증가.
9. 운(うんのよさ) : LUK. 높을 수록 회피율 증가.
10. 방어(しゅびりょく) : DEF. 물리 방어력 증가.
11. 마법 방어(まほうぼうぎょ) : MDF. 마방 증가.

캐릭터가 보유하고 있는 장비품

12. 지휘관(しきかん) : 주인공에게만 있으며, 일반적으로 적 지휘관의 레벨이 높다. 3칸 이내의 자군의 명중, 회피에 어느 정도 영향을 끼친다.
13. 소속(しょぞく) : 캐릭터의 소속 부대를 나타낸다. 이건 아군에게는 나타나지 않고, NPC 부대나 적군에게만 나타난다.
14. 연인(こいびと) : 연인이 있을 경우 여기에 연인의 이름이 표시된다.
15. 대화(かいわ) : 대화 이벤트가 있을 경우 해당 유닛의 이름이 표시된다.
16. 이동 거리(いどう) : 역시 보병보다는 기병 계열이 높다. 지형 효과에 따라 달라지기도 한다.
17. 소지금(しょじきん) : 현재 유닛이 가지고 있는 소지금이 표시된다.
18. 투기 레벨(とうきLv) : 투기장 레벨. 투기장을 클리어하면 별 표시가 뜬다.
19. 상태(じょうたい) : 상태이상(슬립, 침묵 등) 유무를 나타낸다.

각 캐릭터의 무기 레벨

각 캐릭터가 보유하고 있는 스킬

* 혈통 정보 역시 스테이더스 화면에서 확인할 수 있다.

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