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Ⅰ. 기본적인 시스템
3.
성에서 할 수 있는 일들 4. 클래스 체인지 (전직) 5. 스킬 시스템 6. 전략의
기본
3. 성에서 할 수 있는 일들 지금까지의 다른 시리즈와는 달리, 성전의 계보의
전투는 전부 광활한 맵을 배경으로 이루어지기 때문에 성의 역할이 매우 중요하다.
성에서는 투기장, 수리소 등의 편의 시설을 이용할 수 있으며, 죽은 캐릭터를 부활하거나(단,
발키리의 지팡이 필요. 발키리의 지팡이는 한 번 사용하면 부러져 버린다) 클래스
체인지를 하는 등, 여러 가지 일들을 할 수 있다. 또, 본성 안에 있거나 성의 망루에
올라가 수비를 보고 있으면 HP가 조금씩 회복된다. 성은 기본적으로 본성이 있고,
각 장을 진행해 가면서 적의 성을 점령하면 그 성은 그 때부터 아군의 성이 되어
들어가 여러 편의 시설을 이용할 수 있다. 단, 클래스 체인지나, 발키리의 지팡이에
의한 전사자 부활은 오직 본성에서만 가능하므로 주의하자.
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발키리의
지팡이는 오직 본성에서만 사용할 수 있다.
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[수리소(修理屋)] 무기를 수리할 수 있다. 무기 레벨이 높을 수록 수리
비용은 점점 늘어난다. 성전사의 무기는 1회 사용할 때마다 1000골드씩
든다.(한 번 사용하면 바로 부러지는 발키리의 지팡이의 경우 1회 수리시
5만 골드이다)
[중고실(中古屋)] 각 캐릭터들이 가지고 있는 아이템 중 쓸모 없는
아이템이 생기면 여기에 팔 수 있다. 중고실은 캐릭터끼리 교환창을
띄울 수 없는 성전의 계보에서 캐릭터끼리 아이템을 주고받는 중계수단으로
쓰인다. 물론 사고 파는 곳이기 때문에 아이템을 사려면 돈이 필요하다.
팔 때는 상점 가격의 1/2의 돈을 받을 수 있으며, 살 때는 정가대로
사야 한다. 단, 성전사의 무기는 매매할 수 없다.
[투기장(鬪技場)] 각 캐릭터들이 돈을 벌며 레벨을 올릴 수 있는 곳이다.
다른 작품에서는 캐릭터들이 투기장에서 들고 싸우는 무기가 랜덤으로
정해지게 되어 있지만, 성전의 계보에서는 자신의 무기를 그대로 들고
들어갈 수 있으며, 현재 가지고 있는 무기를 마음대로 골라 싸울 수도
있다. 또, 앞에서의 난수 조정이 가장 많이 사용되는 곳이기도 하다.
출격 전에 본성에서 으레 '투기장 순회'를 하게 될텐데, 너무 투기장에만
신경을 쓰면 정작 중요한 본편은 질려서 손도 못대는 사태가 발생할
수도 있으므로 주의. 하지만 강한 캐릭터를 만들기 위해선 이 투기장
순회가 필수적이며, 캐릭터들의 수입원은 거의 여기서 나온다고 해도
과언이 아니므로, 적당히, 질리지 않을 정도까지만 신경쓰자. 투기장에서는
한 캐릭터당 일곱 명의 상대와 싸울 수 있으며 해당 장에서 출현하는
상대를 전부 이기면 그 캐릭터의 투기장 레벨에 별이 표시된다. 그리고
투기장에서 패배하면 비록 전사처리되진 않으나 HP가 1만 남게 되므로
주의. 만약 질 성 싶으면 B버튼을 눌러 시합을 중지시킨 뒤 시합 취소를
눌러주면 된다. 밝혀진 버그 중 하나로, 투기장에서 레벨업 할 경우
꼭 올라야 할 필수 스테이더스도 오르지 않는 버그가 있다고 한다. 그럴
경우 B버튼을 눌러 전투를 중단시키고 다시 전투를 개시(かいし)하면
원래대로 오른다고 한다.
[도구점(道具屋)] 도구점에서는 여러 가지 무기, 마도서, 지팡이를
살 수 있다. 가끔 좋은 물건이 나오는 경우도 있으니 각 장이 시작될
때마다 꼭꼭 체크해두자.
[점집(占い屋)] 캐릭터들의 연인, 승패(勝敗) 정보, 그리고 자식편에서는
해당 캐릭터의 부모가 누구인지 알아볼 수 있는 곳이다. 보통 연애 진행도
때문에 많이 들르게 될 것이다. 캐릭터의 연애 진행도를 알아보려면
사랑의 행방(こいのゆくえ)으로, 승패 정보를 알아보려면 승패(しょうはい)로,
마지막으로 자식편에서만 생기는 메뉴로, 해당 캐릭터의 부모를 알아보려면
부모에 대해(おやのこと)를 눌러보면 된다. 내친김에 연애 진행도에
대해 짚고 넘어가자면 '誰にも関心かない'가 표시되면 현재 아무와도
썸씽이 없다는 걸 뜻하며(연애 수치는 0~199), '~が気がなっている'가
표시되면 조금 관심 있음(연애 수치는 200~299), '~が好きなよう'가
표시되면 좋아하고 있음(연애 수치는 300~399), '愛している'가 표시되면
사랑하고 있음(연애 수치는 400~499), 마지막으로 '~と結ばれておる'가
표시되면 연애수치 500을 다 채워 연인 사이가 되어 있음을 뜻한다.
연애 상황 진척 표는 아래의 '커플 시스템'을 참고하자.
[보관소(預り所)] 소지하고 있는 아이템을 맡기거나(あずける) 다시
찾을 수 있다(ひきだす). 만약 적을 죽여 전리품이 떨어졌는데 현재
아이템 소비창이 꽉 차 있어 가질 수 없다면 자동으로 은행에 아이템을
맡기라는 창이 뜬다. 여기서 밝혀진 버그 하나가 있는데, 부모편에서
자식편으로 넘어갔을 시 아이템 창이 밀려 성전사의 무기가 보관소에
맡겨지게 되었을 경우엔 버그가 나게 되므로, 부모편에서 미리 아이템
배열을 잘 하여 저런 일이 없게 하자.
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4.
클래스 체인지(전직)
파이어
엠블렘의 캐릭터라면 적이고 아군이든지간에 모두 직업(클래스)을 가지고
있다. 직업은 크게 기병(騎兵), 보병(步兵), 그리고 비병(飛兵)으로
나뉘며, 각 캐릭터의 레벨은 최대 30까지 올릴 수 있으며 레벨 20이
되면 상위 클래스로 전직(클래스 체인지)할 수 있다.
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클래스
체인지 시의 화면. 능력치의 소폭 상승이 이루어진다.
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전직은
오직 본성에서만 가능하며 레벨 20이 되었다고 다 상위 클래스로 전직할
수 있는 건 아니다. 샤먼(디아도라만 전직 불가. 같은 샤먼인데도 딸인
율리아는 세이지로 전직 가능하다)과 댄서(아예 전직이 불가능한 직업이다),
혹은 이미 클래스 체인지 해서 상위직으로 나오는 캐릭터(시글드, 큐안,
오이페, 샤난, 세티)는 클래스 체인지가 불가능하다. 클래스 체인지를
하면 능력치가 소폭 오르게 되며(단, HP는 오르지 않는다), 보병이 기병이
될 수도 있다. 아래의 표는 아군의 클래스를 기준으로 하였다.
*
외전인 트라키아 776에서는 클래스가 살짝 바뀌니 참고하자. 해당 캐릭터엔
대체 캐릭터 및 아군 NPC 캐릭터들도 포함되어 있다. 단, 아군 NPC였다가
적군이 되는 경우는 일부러 뺐다.(ex 알비스, 엘트샨)
계열 |
초기 클래스 |
전직 후의 클래스 |
해당 캐릭터(아군) |
기병계열 |
쥬니어 로드(ジュニアロード) |
로드 나이트(ロードナイト) |
시글드, 세리스 |
소셜 나이트(ソシアルナイト) |
팰러딘(パラディン) |
노잇쉬, 알렉, 오이페, 아레스 |
톨바돌(トルバトール) |
에슬린, 난나, 쟌느(대체) |
랜스 나이트(ランスナイト) |
듀크 나이트(デュークナイト) |
큐안, 핀 |
프린스(フリンス) |
마스터 나이트(マスターナイト) |
리프 |
프린세스(フリンセス) |
라케시스 |
프리 나이트(フリーナイト) |
포레스트 나이트(フォレストナイト) |
베오울프, 델무드, 트리스턴(대체) |
아쳐 나이트(アーチナイト) |
보우 나이트(ボウナイト) |
미델, 레스터, 딤나(대체) |
메이지(マージ) |
메이지 나이트(マージナイト) |
아젤, 아서 |
엑스 나이트(アクスナイト) |
그레이트 나이트(グレートナイト) |
렉스, 요한 |
비병계열 |
페가수스 나이트(ペガサスナイト) |
펠콘 나이트(ファルコンナイト) |
퓨리, 피, 페미나(대체) |
드래곤 나이트(ドラゴンナイト) |
드래곤 마스터(ドラゴンマスター) |
알테나, 아리온(NPC) |
보병계열 |
샤먼(シャーマン) |
세이지(セイジ) |
디아도라, 율리아 |
버드(バード) |
레빈, 세티, 호크(대체) |
소드 파이터(ソードファイター) |
소드 마스터(ソードマスター) |
아이라, 샤난, 라크체 |
포레스트(フォーレスト) |
호린, 스카사하, 루돌번(대체),
라드네이(대체) |
썬더 메이지(サンダマージ) |
메이지 파이터(マージファイター) |
틸튜, 티니, 린다(대체) |
윈드 메이지(ウィンドマージ) |
아밋드(대체) |
파이어 메이지(ファイアマージ) |
- |
소드 아머(ソードアーマー) |
제네럴(ジェネラル) |
아단, 한니발 |
엑스 아머(アクスアーマー) |
- |
보우 아머(ボウアーマー) |
- |
엑스 파이터(アクスファイター) |
워리어(ウォーリア) |
요할바 |
보우 파이터(ボウファイター) |
스나이퍼(スナイパー) |
쟈무카, 브리깃드, 파발, 아사에로(대체) |
프리스트(プリースト) |
하이 프리스트(ハイプリースト) |
에딘, 크러드, 라나, 코플, 마나(대체), 샤를로(대체) |
시프(シーフ) |
시프 마스터(シーフマスター) |
듀, 파티, 데이지(대체) |
댄서(ダンサ) |
- |
실비아, 린, 레일리아(대체) |
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5.
스킬 시스템 성전의
계보에 등장하는 캐릭터는 모두 스킬을 보유하고 있다. 스킬 시스템은
기존 파엠 시리즈에는 없었다가 성전의 계보에서 새로 생긴 시스템으로,
오로지 확률만이 아닌, 가끔은 스킬에 의해 이미 정해진 확률을 벗어나는
상황이 발생하게 되어 쏠쏠한 재미를 주고 있다. 스킬의 종류는 각양각색으로,
전투 스킬(ex 추격, 연속), 방어 스킬(ex 대방패), 일반 스킬(ex 엘리트)
등이 있다. 자식편에서는 부모의 스킬을 자식이 그대로 이어받게 된다.(단,
훔치기 같은 직업 스킬은 부모와 자식의 클래스가 다를 경우 전승되지
않으며, 역시 대방패 처럼 클래스 체인지 시에 생기는 전직 스킬도 전승되지
않는다)
스킬 종류 |
스킬 이름 |
발동 조건 + 발동률 |
발동 효과 |
공격계 |
유성검 (りゅうせい剣) |
스킬(わざ) % 의 확률로 발동 |
5회 연속 공격한다. (두 번 발동하면 10회, 세 번 발동하면 15회 공격) |
월광검 (げっこう剣) |
스킬(わざ) % 의 확률로 발동 |
적의 방어율을 무시, 100%의 대미지를 준다. 월광검 발동시 명중률은 무조건 100% |
태양검(たいよう剣) |
스킬(わざ) % 의 확률로 발동 |
적에게 주는 대미지 만큼 자신의 HP를 회복한다. |
필살(ひっさつ) |
스킬(わざ) % 의 확률로 발동 |
크리티컬 공격이 나간다. |
추격(ついげき) |
보유자의 민첩성(すばやさ)이
적의 민첩성보다 높을 때 발동
|
한 번 더 공격한다. (적보다 공속치가 높으면 무조건 재공격) |
연속(れんぞく) |
보유자의 공속 +20%의 확률 |
연속해서 공격한다(2~4회 정도) |
돌격(とつげき) |
HP가 25 포인트 이상일 때
보유자의 공속 - 적의 공속 + HP÷2% |
결과가 날 때까지 전투를 계속하게 된다. |
분노(いかり) |
HP가 1/2 이하일 때 발동
(최대 HP÷2+1 이하) |
공격이 무조건 크리티컬 공격이 된다. |
방어계 |
기원(いのり) |
HP가 10 이하일 때 발동 |
보유자의 회피율에 (11-남은 HP) × 10%가 더해진다. |
매복(まちぶせ) |
HP가 1/2 이하일 때 공격받는 경우 |
무조건 선제 공격한다. 단, 적의 돌격 스킬이 발동했을 땐 무효가 된다. |
간파(みきり) |
- |
적의 필살, 크리티컬, 분노, 유성검, 월광검, 태양검을 무조건 무효화시킨다. |
대방패(おおたて) |
레벨(レベル, Lv) % 의 확률로 발동 |
적의 공격을 무조건 무효화하나 적이 리자이어나 대지의 검을 장비하고 있을 땐 효과가 없다. |
일반계열 |
엘리트(エリート) |
- |
획득하는 경험치가 무조건 2배가 된다. |
카리스마(カリスマ) |
- |
3칸 이내의 아군에게 10%의 지원효과가 주어진다.(명중, 회피, 필살율 상승) |
에누리(ねぎり) |
- |
무기의 수리, 상점 물건의 가격이 전부 1/2가 된다. |
라이브(ライブ) |
- |
자군 턴 시작시 HP가 5~10정도 회복된다. |
춤추기(おどる) |
춤추기(おどる) 커멘드 사용시 |
인접한 아군(최대 4명)을 재행동하게 한다. 본 성 내에서는 성 내의 전원에게 효과가 있다. |
훔치기(ぬすむ) |
보유자의 공격이 적에게 1회 이상 명중 |
전투 종료시 상대의 소지금을 전부 빼앗게 된다. |
▲
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6.
전략의 기본
시뮬레이션 RPG답게 파이어 엠블렘엔 정해진 전략이란 게 없다.
모든 열쇠는 플레이어가 쥐고 있다. 턴을 조금이라도 단축하려 시도하는
빡센 플레이를 하느냐, 아니면 천천히 즐기면서 플레이하느냐는 전부
플레이어 맘이다. 그러나 아무리 자유도가 높아도(비록 스토리는 외길이지만)
기본 틀은 엄연히 존재하는 법. 여기서는 기본적으로 어떻게 군단을
운용해야 하는지에 대해 잠시 짚고 넘어가려고 한다. 앞에서도 얘기한
바 있지만, 파이어 엠블렘의 유닛은 크게 셋으로 나뉜다. 보병, 기병,
그리고 비병. 기병과 비병은 보병보다 이동력이
높으므로 선제 공격, 그리고 턴 단축 플레이에 매우 유리하다. 게다가
재이동 능력이 있어, 소위 '치고 내빼는' 것도 가능하다. 그리고 적의
예기치 못한 기습에 재빠르게 대처할 수도 있다. 특히 비병의 경우,
특성상 지형 효과를 받지 않기 때문에 적의 진로를 바꿀 수도 있으며, 치고
적병이 올라올 수 없는 곳으로 내빼며 적병을 유린하는 것이 기병,
보병에 비해 쉽다. 단, 비병을 움직일 때에는 주변의 슈터나 활잡이들,
그리고 윈드 메이지들을 경계하도록 하자. 이들에게 공격 받게 될 경우
한 방에 즉사할 수도 있으니 주의.
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이것이
바로 재이동이 가능한 기병의 '치고 내빼기'이다.
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보병은 기병 계열에
비해 상대적으로 이동속도가 떨어지기 때문에 이 점에서는 당연히 불리할
수밖에 없다. 그러나 보병에게는 기병 계열에 비해 상대적으로 능력치가
좋다는 이점이 있다. 보병의 진가는 후반부로 갈수록 드러나며, 이 보병의
단점을 극복하기 위해 댄서라는 직업도 존재하니 절대 버려서는 안된다.
기병 계열이 치고 내빼며 적 군대의 수를 조금씩 줄여간다면, 보병 계열은
적들에게 큰 한 방, 즉 큰 치명타를 줄 수 있다. 성전의 계보에 등장하는
소위 사기 캐릭터들은 거의 보병 출신으로, 잘 키운 보병 하나가 열
기병 안 부러울 수도 있다는 걸 알아두자. 따라서 작전을 세울 땐 이
두 집단의 밸런스를 적절히 조절하여 부대를 조직, 댄서의 도움을 받는
쪽으로 나가는 게 특히 중요하다. 게다가 공격, 방어, 회복의 3박자를
척척 맞추는 것도 중요하다. 이 게임은 턴제 시뮬레이션 RPG이므로,
아군의 턴이 끝나면 당연히 적군의 턴이 돌아가게 되어 있다. 따라서
빠른 진격도 중요하지만, 방어와 회복, 그리고 지원도 그에 못지 않게
중요하다. 그러니 유닛간 개인 행동에 의존하기보다는 진형을 짜서 움직이는
게 좋다고 할 수 있다. 적군의 턴이 끝날 때까지 어떻게든 유닛을 죽이지 않고 버텨내야
하기 때문이다. 마지막으로 출격 준비를 단단히 하자. 아군 유닛이
보유한 무기의 수리 여부를 따지는 건 필수 사항이고 출격 전에 적의
진형, 적의 무기, 적의 공격 거리 등을 면밀히 살피고 유닛을 내보내도록
하자. 생각없이 비병을 내보냈다가 활이나 바람 마법에 맞아 죽는다든지,
기병을 내보냈는데 나이트 킬러에 맞고 죽는다든지 이런 일이 얼마든지
발생할 수 있다. 너무 당연한 얘기이지만 전사자가 없는 플레이를 하기
위해선 당연히 준수해야 할 기본 원칙들이라고 보기에 일부러 끼워 넣었다.
나머지는 전부 플레이어들에게 달렸다.
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